《世界启元》第一个宣传CG发布!
来源:BT游戏,BT手游,BT手游盒子 编辑:BT游戏 日期:2024-04-01
三月初,由席德梅尔监制、《文明》正版IP授权合作的策略手游《世界启元》发布了第一个宣传CG。那来自文明端游作曲家Christopher Tin熟悉的恢弘吟唱,那来自各个时代之下璀璨文明的彼此交织辉映,直接在玩家群体中激起了千层浪花。
在看过CG之后,不少玩家们高呼“熟悉的感觉回来了”。截至发稿前,这份视频已经在B站豪取四百二十万的播放量。
而在一片期待声中,《世界启元》也是迎来了自己的第一次测试。随后我们也是第一时间进入游戏,开启了试玩。
经过这段时间的游玩,我们可以得出一个结论:在《文明》系列那跨时代核心的玩法中,《世界启元》既带来了科技树的端游还原,也有着生产力的手游融合,它们的结合,为策略手游这一赛道带来了全新的玩法变革。
《世界启元》初印象
“从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走,您已经历许多。现在,开启您最伟大的探索吧,从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。”
本次的“野蛮测试”提供了五大文明:从业武安邦的华夏文明到化身民主先驱的古希腊,从尼罗河畔的古埃及到日不落的不列颠帝国,这些文明皆拥有着独特的特性与军事单位。而你所要做的,就是在这片有着九种不同地貌的盘古大陆上开疆拓土,并争夺那最中心的“天空城”。
当你正式进入《世界启元》的游戏世界时,那股熟悉的“文明味儿”便会扑面而来。亮色的半写实画风基底携带着无数个六角形的地界,会瞬间将你拉回第一次打开《文明》6的那个下午。
你会发现,一切皆是熟悉的开局:原初文明的开拓者在重重战争迷雾之中寻得一片宝地,并在此拍下他们的第一座城市。周围那平原山岳沼泽和冻土的地貌,几乎是一比一的复刻还原。你依旧要派出你的侦察兵去探索战争迷雾、依旧要规划发展自己的土地、依旧要扩张自己的区域、依旧要征服那可恶的野蛮人,进而征服整个世界。
随着游戏的进行,你会发现,原版《文明6》中城市建设的核心要素——特色区域,也被完美地还原到了《世界启元》当中。
科技中心、商业中心、军营、工业区……这些肩负着文明发展的特色区域,都将随着科技的进步而逐层解锁。在此你依旧可以建造兵营与马厩,并运用军工厂与军事学院革新自己的军队;你依旧可以建设市场、派出商人彼此通商并兑换资源,依旧可以在这里,进行着你熟悉的一切。
一些区域也会导向全新的独特玩法:比如军营会带来“沙盘推演”,在模拟对战中验证实力,免费获得多种资源奖励
而在这些之外,《文明6》最出圈、最吸引人的要素——奇观,也得到了最大程度的还原与优化。
我!看!到!耸!入!云!霄!的阿尔~忒弥斯神庙!
从巨石阵到金字塔,从威尼斯军械库到牛津大学……和原版的《文明6》相同,这些奇观的建成是困难的,凭借一人之力绝对无法完成,需要联盟玩家们合力建造竞速;它们亦是唯一的,只有最先建造完成的联盟,才会保留奇观,而那些竞速失败的联盟,将什么也得不到。
当然,面对这种奇观被“duang”的情况,相信所有当事者都会发挥文明玩家的战狂本色:
抢。
正所谓“邻居屯粮我屯枪,邻居就是我粮仓”。只要你抢下奇观所在的城市,同样也可以获得宝贵的增益效果。
必然会出现有些联盟想要偷鸡摸狗,有些联盟想要死守的情况。可以预见,未来拥有奇观的城池必将遭受最激烈的炮火,成为兵家必争之地。
但上面这些,仅仅是《世界启元》一脉相承自《文明6》最浅显的表现。当你深入了解这款游戏后,会发现这股熟悉的味道,已经深入到了游戏的骨肉之中。
《世界启元》再体验
需要说明的是,《世界启元》本身那套“生产力”的策略手游玩法基底,已经相当成熟。生产力的发展、资源的扩张、将领的培养与争斗、地缘的战略争夺……这些都是游戏的主轴。
在主轴之下,《世界启元》的内核依旧是熟悉的“文明味儿”。
而熟悉《文明》的玩家都清楚,这个系列最大的魅力,便是时代变迁。从早期文明的摇篮到浩瀚星宇,是这个系列独有的浪漫。
而时代变迁的标志,是青铜向钢铁的跃迁、是马镫和印刷术的普及,是嗡嗡响个不停的机器……
——它们所指向的,都是科技这个核心生产力要素。
《世界起源》深度还原了《文明6》原版那一套多线程而又彼此呼应的科技树,同时也还原了“尤里卡”这个能触发连携效果的小设定,当你完成某些特定的要求之后,它就会相当程度地加快你的进程,让你进入一种良性的循环。
这套科技树带来最直观的作用,就是战斗兵种的革新。
《世界启元》深刻诠释了什么叫“落后就要挨打”这一理论,它既提供了丰富的时代兵种,又依托青铜、钢铁、马匹、硝石、煤矿……提出了对应战略资源的要求。如果你用投石兵去对战胸甲骑兵,所得到的自然是毫无悬念的惨败;同时,它也将战斗单位简化为近战、远程以及骑兵,让三者构成了类似“石头剪刀布”的互相克制关系,在这种关系下,即使是重氪的大佬未必会赢下搭配合理的白嫖党。
而与其他策略手游不同的是,《世界启元》的战斗序列,增加了“天空”这一维度。
自工业时代开始,身为侦察单位的探测气球便已能出现在战场上,它能够突破地形的桎梏翻山越岭,为战场带来意想不到的转机——而在之后,轰炸机与战斗机这些天空单位,也会一并加入战斗序列之中。
可以预见,在科技进程的中后期,对于制空权的争夺将成为重点——而与此对应的防空炮部队与地面进攻部队,则又会构成一个全新的三角克制关系。想必在未来,我们或许能看见末日机甲与投石兵同台竞技、秦始皇开着十队轰炸机开疆拓土的场面。
在尽可能还原《文明》的前提下,《世界启元》也在着手解决同类竞品一直以来的痛点。
基于市面上其他策略手游“战斗负担较重”“绑架玩家”的通病,《世界启元》做了一系列大刀阔斧的便捷简化。比如直接设立“大地图上行军并不消耗体力”这一设定,让玩家不必付出过多的决策成本,有的只是以秒计算的时间成本。
当然,它最令人印象深刻的,还是那个方便至极的“自动扩张”系统。
在打地阶段,玩家只需选择期望扩张地块的等级,便可以使得对应军队自动行军、战斗、扩张,之后的一切,都可以撒手不管。在这期间,你可以潜心研究科技建设,发展城市与联盟外交,或者干脆在世界频道扣字吹水、低头刷刷短视频或者干脆退出游戏给手机省一些电量——这些都没啥问题。
因为这一切,都会在你的安排下自动进行。
此外,游戏在配将方面也是尽可能地做到便捷。英雄上阵没有“统率”的要求,彼此之间可以随意组队;对于已经打下的地块,玩家不需要派遣部队行动至目标地块,就可以直接通过“演练”(近似“扫荡”)快速获取经验值。在某些情况下,你甚至可以直接让将领们实行“等级互换”——在满足特定的条件之下,经验、体力以及体力状态均可以互换,而直到30级以前,将领的等级互换都是毫无成本的。
这一系列简化系统的背后,是玩家们被节省的数之不尽的时间。从中我们可以窥见《世界启元》那解放玩家时间、方便与服务玩家的决心。
结语
而即使抛开《文明》这个IP的情怀加成,《世界启元》依旧在移动端策略赛道上,有着长足的竞争力。
《世界启元》以移动端策略游戏的基底为骨,以《文明6》之精华为血肉,为移动策略游戏这个趋近饱和的赛道注入了新鲜的血液,让赛道内的玩家们看见了另一种可能。
事实上,我们可以很清楚地预见——在《文明》这个题材多元化的产品IP加持下,《世界启元》在后续内容更新的横、纵向空间上,具有相当长线乃至长尾的效应。
就像原版《文明6》中,出现了名为“末日机甲”的科幻兵种一样,《世界启元》未来的更新方向,亦有着与诸多题材结合的无限可能。无论是近未来世界观下让人血脉贲张的“机甲大战”,还是以航母战列导驱为主轴的海上战争,亦或是未来上升至星辰寰宇的星际战争……这些种种题材内容,都有可能在未来加入《世界启元》的战场,加入玩家的角逐之中。
《世界启元》的首次删档测试“野蛮测试”已于近日开启,相信随着本次测试的推进,它的最终质量必然会更上一层楼,我们也期待着,它迎来公测的那一天。
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